<일기의 시작은 게임 난이도보다 더 악랄한 커스터마이징을 열심히 만져보면서 최종적으로 타협한 캐릭터 얼굴 및 무명왕 세트 짜집기 스크린샷>
3월 24일 일본 선행발매로 인해 이번작도 PC판 유저인 저는 발매날 달려보는 소울 시리즈의 참 맛을 느껴보며 시작하진 못했지만
4월 12일 글로벌 버전이 열리고 부터 정말 재미있게 1달 정도 즐겼습니다. 이번 작품도 그래픽이 동시대 다른 A급 타이틀에 비하면 여전히 프롬의 향기를 느낄 수 있는 그래픽이지만, 최신작이었었던 블러드본 이상의 그래픽이여서 게임플레이 중 그래픽에대한 아쉬움은 크게 없었습니다.
게임의 내용물들은 디자인에서는 데몬즈 소울의 느낌이 나는 곳들이 있었고 시스템은 다크소울1과 다크소울2의 조화가 이루어진 느낌이었습니다.
전투의 경우는 기존 소울시리즈들이 엉덩이만 잡으면 보스들의 대다수가 땡큐하며 클리어 길을 활짝 열어줬었다면 이번 작품은 필드몹, 보스몹 가릴 거 없이 엉덩이 헌팅을 많이 줄여뒀더군요. 그래도 여전히 엉덩이에 대한 집착의 효율이 좋은 몬스터들이 있기에 엉덩이를 노리는 재미는 쏠쏠했습니다.
그런데 최근 패치로 인해 엉덩이 노리는 범위가 비밀스럽게 늘어나면서 잔몹들이나 뒤잡이 가능한 보스몹에게는 다시 뒤잡소울을 만나볼 수 있게 됐습니다. 덕분에 PVP에서도 뒤잡소울의 향기가 조금씩 올라와서 현기증이 나긴 했었지만, 전작들만큼 뒤잡이 PVP에서 만능은 아니여서 적당히 전술의 한 부분을 차지하는 선에 멈춘 느낌이라 나쁜 패치같진 않았습니다.
PVP의 경우에는 차가운 골짜기의 이루실 보스인 설리번의 뒷마당이 이번작의 명소로 낙점되면서 활발하게 PVP를 즐길 수 있었는데 필드가 조금 아쉬운게
보스를 깨지 않았을 경우 잔불을 킨 유저일 시 서약령들이 꾸준히 들어와서 유저들간의 커스텀룰 1:1 PVP 놀이를 제대로 즐기는데 지장이 생기게 하거나 단상이 있는 구조라 관전하기도 편하고 원형으로 널찍해서 싸우기도 괜찮은 편이지만, 바닥부분이 미묘하게 고저차가 있어 약간의 리치싸움의 유불리가 생기는 점이 있어 아쉽더군요.
PVP 얘기를 하다보니 생각나는 게 이번 작도 무기 밸런스는 매우 혼란스럽더군요.
PVP 전용 게임이 아니라 큰 지장이 있는 건 아니지만 PVP도 나름의 컨텐츠고 PVE도 무기밸런스가 꼬이면 쓰는 것만 쓰기때문에 좀 더 세밀히 밸런스 조정을 미리 해주고 내줬으면 좋았을텐데 3번째 작품이지만 무기 밸런스는 여전히 많이 방황하는 느낌인 건 아쉽더군요.
그래도 꾸준히 패치를 통해 무기 밸런스를 변경해서 직자검류 무기가 최강급의 화력을 보여주던 초창기에 비하면 직자검소울이 너프되고, 여러 유저들의 실력 상승 및 빌드 연구등을 통해 직자검류, 폴암류, 특대조합, 대방패조합등이 서로 균형을 맞추는 모습을 보여주며 나름대로 잘 무기 밸런스를 잡아가고 있는 것 같습니다. 그러나 왠지 둔기류 및 한손도끼류들은 모션자체는 그럭저럭이지만 애매한 공속, 애매한 사거리, 애매한 데미지보정 등으로 인해 PVP뿐만 아니라 PVE에서도 암울한 편이죠. 그래서 둔기류들을 빨리 패치해 줬으면 하는 바람입니다.
이제 곧 다크소울3도 몇달 내로 DLC가 등장할 날이 멀지 않았는데 DLC가 나오면 새로나올 엑원 블루투스 패드와 함께 모험을 떠나고 싶네요.
이번 DLC 관련해서 지금까지 조금 풀린 내용에 의하면 수직형태의 맵이 등장할 거란 소리가 있어서 다크소울3에 초보자들을 배려해서 적었던 낙사구간이 DLC에서는 많았으면 좋겠단 생각이 듭니다. 왜냐하면 다크소울 시리즈에서 침입한 암령을 제거하거나, 침입을 가서 호스트를 제거할 때 낙사만큼 짜릿하고 상대에게 허탈감 및 분노를 안겨주는 방식이 없어서 다크소울에 걸맞는 살해방식이라 생각되어 DLC에선 꼭 낙사구간이 좀 있었으면 하는 바람입니다.
마지막으로 커스터마이징으로는 절대 도달할 수 없는 특수 골격을 부여 받은 화방녀의 얼굴과 함께 마칩니다.
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