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신작 스팀 배틀로얄게임 '로얄크라운' 잠깐 해본 소감

Phozn 2021. 2. 24. 23:51
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스팀 내 공식 인게임 이미지

 

튜토리얼 과정과 몇 번의 플레이로 느낄 수 있던 점은 굉장히 많은 유명 게임의 요소들이 섞여있다는 것이었습니다.

 

일단 게임의 시작은 배그, 포트나이트등에서 대표되는 '맵에서 비행경로를 체크하고 원하는 방향으로 내려 시작하는 방식'인데 아이템 파밍은 '블랙서바이벌 : 영원회귀'식의 오브젝트+몬스터 파밍을 통한 장비 제작 방식을 채택하고 있으며 휴식 개념이 없어서 소모품 제작을 통한 체력 회복을 기본으로 하고 있습니다.

 

거기다 이동 시 히오스 마냥 탈 것 소환을 통해 비전투 이동속도 증가, 도타처럼 아이템을 이용한 강력한 특수효과(점멸, 투명화, 바닥 등등) 등이 존재해서 게임을 잘 하기 위해 이해해야 할 요소들이 굉장히 많은 편입니다.

 

그러나 너무 빈약한 튜토리얼과 한 눈에 내 상태를 전부 파악할 수 없는 불편한 UI 디자인은 이 게임의 진입장벽을 시작부터 미친듯이 끌어올립니다.

 

추가로 가시성도 굉장히 떨어지는 편이라 생각합니다.

캐릭터 디자인은 서로서로 비슷한 체형의 SD 캐릭터들이고, 파밍해야할 맵의 오브젝트들은 약간의 빛나는 효과 이외엔 눈에 띄는 구분 감을 주지 못해서 헷갈립니다.

 

그러다보니 너무 게임이 중구난방인 느낌이라 과거 개발버전의 영상들을 찾아보니 기존에는 모바일 환경에 알맞은 단순한 파밍 구조에 싸움 위주 '배틀라이트 배틀로얄'이 생각나는 느낌이었었는데 '블랙 서바이벌 : 영원회귀'가 떠오르면서 이에 감명을 받아서 개발방향이 바뀐 게 아닌가 추측해봅니다.

 

현재로선 게임의 뼈대 자체는 재밌을만한 게임이라 생각하지만 뼈대를 받치고 있는 근육들이 엉망인 상황이라 제대로된 움직임을 보여주기 힘든 형태라 생각됩니다.

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