잡글

듀랑고, 아쉽지만 괜찮은 게임

Phozn 2018. 3. 6. 07:00
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 듀랑고가 출시된 지 이제 1달 정도 지났습니다.

오픈 초기에 굉장히 잦은 점검과 오류로 인해 시작부터 많이 안 좋게 시작한 게임으로 게임성과 별개로 부실한 운영에 의해 많은 유저들에게 비난받았었습니다.


이후 어느정도 서버와 버그가 정리되고 나니 수많은 사람들이 게임의 최종장을 향해 달리기 시작했고, 준비된 컨텐츠들을 소비했습니다.

그렇게 한 달이 지나고 난 뒤 지금의 듀랑고는 꽤나 많은 수의 사람들이 이탈한 듯 보입니다.


이에 대한 개인적인 생각들을 적어봅니다.


 천천히 듀랑고를 플레이하면서 느낀 문제점 중 하나가 바로 게임 내 아이템들의 내구도인데, 아이템들에 내구도를 부여해서 지속적 소모를 통해 유저들이 꾸준히 필드에 나와 서로 교류가 끊이지 않게 하려는 의도로 생각되는데 문제는 초반 액세서리나 도구들의 내구도가 너무 낮아서 필드에서 채집이나 전투 시 10분 내로 파괴단계에 이릅니다.


그러다보니 자연스럽게 액세서리계열은 포기하고, 도구들은 하루종일 쓸 수 있도록 다량 제작을 해두기 위해 관련 재료 수집에 혈안이 되서 한 공간에 자리잡고 작업만 하게 되더군요. 그렇게 만들어진 도구들을 바탕으로 나머지 활동들을 하다가 다시 내구도들을 점검하고, 전반적으로 이런 흐름을 따라 진행해 나가다보니 불편함이 더해진 마인크래프트를 하는 느낌이었습니다.


내구도 시스템때문에 게임 자체는 가볍게 하기 좋은 게임의 느낌이었으나 잠깐 즐기면서도 내구도를 신경 쓰다보니 피로가 빠르게 누적되서 넉넉하게 만들어두자니 또 자연스럽게 감소하는 내구도 수치가 있다보니 쌓아두기는 난감한 애매한 상황에 처하게 되더군요.


 두번째로 느낀 문제는 경제 시스템 부분입니다.

게임 내 물품들을 보스를 잡아 희귀한 확률로 드랍템을 구하는 게임이 아니라 좋은 재료를 구해 물품을 제작해 사용하는 방식이다보니 협력할 인원수만 있다면 상급 물품들을 쉽게 공급할 수 있기 때문에 자연스럽게 부족원끼리 공유하면서 플레이하는 게 효율상 정석이 되면서 경매장은 빠르게 의미를 퇴색해버렸습니다.


물론 솔로 플레이어들끼리 활용하거나 고수 유저들이 초보 유저들을 대상으로 싼 값에 물품들을 판매하는 경우도 있긴 했지만 대게는 부족끼리 공급하거나 소수의 지인끼리 역할분담을 해서도 공급이 가능해서 경매장 활용빈도는 굉장히 적은 느낌이었습니다.


 그래도 이러저러한 단점들을 안고 있어도 꽤나 괜찮은 게임이라 생각합니다.

모바일 쪽에서 생존형 요소를 넣은 게임들과 MMO 게임들은 많았지만 두 요소를 합친 게임은 흔치 않았기에, PC에선 이미 익숙할대로 익숙한 장르였지만 새로운 느낌을 받을 수 있었고 이제는 거의 고착화가 된 자동화 게임들 사이에서 수동 조작을 바탕으로한 컨트롤하는 재미가 존재해서 매력있다고 생각합니다.


아직은 얼마 안 됐으니 조금 더 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 잘 패치됐으면 좋겠습니다.






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